Canvas学习:绘制箭头
在这篇文章中主要来聊在Canvas中怎么绘制箭头。在Canvas的CanvasRenderingContext2D
对象中是没有提供绘制箭头的方法,言外之意,在Canvas中要绘制箭头是需要自己封装函数来处理。那今天的主题就是来看怎么封装绘制箭头的函数。
了解一些基础知识
平常我们常常看到的一些箭头样式如下图所示:
在绘制箭头最关键之处就是处理箭头:
其包括几个部分:
- 一条直线,从起点
P1
到终点P2
- 终点
P2
向这条直线两侧扩展,将会产生一个P3
和P4
点 - 另外
P2P3
或者P2P4
构成箭头斜线率 - 箭头斜线和直线有一个夹角
theta
(θ
) - 指定箭头的长度
d
从上图上我们可以看出,控制一个箭头,可以通过这几个参数来控制:
- 起点
P1
((fromX, fromY)
) - 终点
P2
((toX, toY)
) - 斜线率
headlen
- 夹角
theta
(θ
)
对于箭头的P3
和P4
点,我们就需要通过相应的三角函数计算得来。
那么P3
的坐标可以轻易计算出来:
p3[0] = P2[0] - Math.cos(θ * Math.PI / 180); // P3对应的X坐标
p3[1] = p2[1] - Math.sin(θ * Math.PI / 180); // P3对应的Y坐标
用同样的方法可以计算出P4
坐标:
p4[0] = P2[0] - Math.cos(θ * Math.PI / 180); // P4对应的X坐标
p3[1] = p2[1] + Math.sin(θ * Math.PI / 180); // P4对应的Y坐标
除此之外,还有一个关键,就是箭头的角度。获取箭头的角度,可以直接通过atan2(y,x)
来获取。这也就涉及到三角函数中的反正切函数。
在三角函数中,两个参数的函数atan2
是正切函数tan
的一个变种。对于任意不同时等于0
的实参数x
和y
,atan2(y,x)
所表达的意思是坐标原点为起点,指向(x,y)
的射线在坐标平面上与x轴正方向之间的角的角度。当y>0
时,射线与x
轴正方向的所得的角的角度指的是x
轴正方向绕逆时针方向到达射线旋转的角的角度;而当y<0
时,射线与x
轴正方向所得的角的角度指的是x
轴正方向绕顺时针方向达到射线旋转的角的角度。
在几何意义上,atan2(y, x)
等价于 atan(y/x)
,但 atan2
的最大优势是可以正确处理 x=0
而 y≠0
的情况,而不必进行会引发除零异常的 y/x
操作。
简单的用下图来阐述:
在一个单位圆内atan2
函数在各点的取值。圆内标注代表各点的取值的幅度表示。图片中,从最左端开始,角度的大小随着逆时针方向逐渐从-π
增大到+π
,并且角度大小在点位于最右端时,取值为0
。另外要注意的是,函数atan2(y,x)
中参数的顺序是倒置的,atan2(y,x)
计算的值相当于点(x,y)
的角度值。
简单的了解了反正切函数,我们回到我们的主题中。
先来看一张图:
通过Math.atan2()
函数计算出angle
:
angle = Math.atan2(toY - fromY, toX - fromX)
为了和θ
的单位值相匹配,将上面的公式进行一下转换:
angle = Math.atan2(toY - fromY, toX - fromX) * 180 / Math.PI
除此之外,还需要计算出箭头两条侧边线的夹角:
angle1 = (angle + theta) * Math.PI / 180;
angle2 = (angle - theta) * Math.PI / 180;
感觉有点零乱,其实我自己也瞎折腾了好几天。如果上面的内容不太好理解,建议你移步阅读这篇文章。
封装绘制箭头函数
通过前面的内容,可能对绘制箭头有一定的理论基础,接下来,我们看如何封装箭头函数。
drawArrow(ctx, fromX, fromY, toX, toY, theta, headlen, width, color)
这里我们传了九个参数:
ctx
:Canvas绘图环境fromX, fromY
:起点坐标(也可以换成p1
,只不过它是一个数组)toX, toY
:终点坐标 (也可以换成p2
,只不过它是一个数组)theta
:三角斜边一直线夹角headlen
:三角斜边长度width
:箭头线宽度color
:箭头颜色
根据前面的内容,我们可以这样来写这个函数:
function drawArrow(ctx, fromX, fromY, toX, toY,theta,headlen,width,color) {
theta = typeof(theta) != 'undefined' ? theta : 30;
headlen = typeof(theta) != 'undefined' ? headlen : 10;
width = typeof(width) != 'undefined' ? width : 1;
color = typeof(color) != 'color' ? color : '#000';
// 计算各角度和对应的P2,P3坐标
var angle = Math.atan2(fromY - toY, fromX - toX) * 180 / Math.PI,
angle1 = (angle + theta) * Math.PI / 180,
angle2 = (angle - theta) * Math.PI / 180,
topX = headlen * Math.cos(angle1),
topY = headlen * Math.sin(angle1),
botX = headlen * Math.cos(angle2),
botY = headlen * Math.sin(angle2);
ctx.save();
ctx.beginPath();
var arrowX = fromX - topX,
arrowY = fromY - topY;
ctx.moveTo(arrowX, arrowY);
ctx.moveTo(fromX, fromY);
ctx.lineTo(toX, toY);
arrowX = toX + topX;
arrowY = toY + topY;
ctx.moveTo(arrowX, arrowY);
ctx.lineTo(toX, toY);
arrowX = toX + botX;
arrowY = toY + botY;
ctx.lineTo(arrowX, arrowY);
ctx.strokeStyle = color;
ctx.lineWidth = width;
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
这个时候,只需要调用这个封装好的函数,我们就可以轻松的绘制一条向右的箭头:
drawArrow(ctx, 150, 100, 400,100,30,30,10,'#f36');
改变不同的坐标,可以得到不同方向的箭头:
// 向右箭头
drawArrow(ctx, myCanvas.width / 2, myCanvas.height / 2, myCanvas.width / 2 + 150, myCanvas.height / 2,30,30,4,'#f36');
// 向下箭头
drawArrow(ctx, myCanvas.width / 2, myCanvas.height / 2, myCanvas.width / 2, myCanvas.height / 2 + 150,30,30,4,'#f66');
// 向左箭头
drawArrow(ctx, myCanvas.width / 2, myCanvas.height / 2, myCanvas.width / 2 - 150, myCanvas.height / 2,30,30,4,'#0f6');
// 向上箭头
drawArrow(ctx, myCanvas.width / 2, myCanvas.height / 2, myCanvas.width / 2, myCanvas.height / 2 - 150,30,30,4,'#d6f');
有的时候,我们需要线的两头都要有箭头形状,在上面的基础上,稍加修改,增加一个反项的代码即可:
function drawArrow(ctx, fromX, fromY, toX, toY, theta, headlen, width, color) {
theta = typeof(theta) != 'undefined' ? theta : 30;
headlen = typeof(theta) != 'undefined' ? headlen : 10;
width = typeof(width) != 'undefined' ? width : 1;
color = typeof(color) != 'color' ? color : '#000';
var angle = Math.atan2(fromY - toY, fromX - toX) * 180 / Math.PI,
angle1 = (angle + theta) * Math.PI / 180,
angle2 = (angle - theta) * Math.PI / 180,
topX = headlen * Math.cos(angle1),
topY = headlen * Math.sin(angle1),
botX = headlen * Math.cos(angle2),
botY = headlen * Math.sin(angle2);
ctx.save();
ctx.beginPath();
var arrowX = fromX - topX,
arrowY = fromY - topY;
ctx.moveTo(arrowX, arrowY);
ctx.lineTo(fromX, fromY);
arrowX = fromX - botX;
arrowY = fromY - botY;
ctx.lineTo(arrowX, arrowY);
ctx.moveTo(fromX, fromY);
ctx.lineTo(toX, toY);
// Reverse length on the other side
arrowX = toX + topX;
arrowY = toY + topY;
ctx.moveTo(arrowX, arrowY);
ctx.lineTo(toX, toY);
arrowX = toX + botX;
arrowY = toY + botY;
ctx.lineTo(arrowX, arrowY);
ctx.strokeStyle = color;
ctx.lineWidth = width;
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
调用函数:
drawArrow(ctx, myCanvas.width / 2 - 200, myCanvas.height / 2, myCanvas.width / 2 + 200,myCanvas.height / 2,30,30,5,'#f36');
看到的效果如下:
上面我们看到的仅是一种箭头方式,文章开头,提到箭头方式有多种方式。那么我们可以将drawArrow
功强变得更为强大一些。比如@Patrick Horgan在他的文章中提到的方法:
drawHead
:封装一个专门绘制箭头头部的函数,而且提供了四种样式做为选择drawArrow
: 封装直线箭头,并且提供两个方向drawArcedArrow
:函数一个曲线箭头
由于代码较多,这里就不展示出来了,不过可以在对应的CodePen示例中查看到代码:
总结
这篇文章主要介绍了通过三角函数的一些知识,封装了一个箭头函数,用来帮助我们在Canvas中更轻易的绘制出箭头。因为在Canvas中没有直接提供绘制箭头的函数或者说方法。那么三角在实际中有什么哪些运用呢?大家可以发挥想象力,思考一下,写写实例。在最后一个方法中,我们其实还运用到了Canvas中的贝塞尔曲线绘制的方法。在下一节中,我们就来学习在Canvas中怎么绘制贝塞尔曲线。
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